| ### No es culpa tuya, Maria ### An interactive fiction by Grendelkhan y Depresiv (2008) - the Inform 7 source text
Home page Contents Next Complete text | Part 0 - Library Card, Includes y Uses [ Datos bibliográficos ] The story title is "No es culpa tuya, Maria". The story author is "Grendelkhan y Depresiv". The story headline is "'No te preocupes, todo va bien.'". The story genre is "Surreal". The release number is 2. The story creation year is 2008. The story description is "Eres una exhuberante morena embutida en un espectacular traje de azafata con la falda demasiado estrecha. Llevas muchas horas de vuelo y necesitas descansar urgentemente. Pero algo ha sucedido, lo notas en la mirada de la gente. Todos te miran con pesadumbre, inquietos. Pocos te miran fijamente a los ojos... pero tú tranquila. Después de todo, no es culpa tuya.". Release along with cover art, a file of "Manual de juego" called "manual.pdf", a file of "Licencia" called "LICENCIA.txt" and the source text and a website. Include Spanish by Sebastian Arg. Include Basic Screen Effects Sp by Emily Short. Include Quip-Based Conversation by Michael Martin. Use full-length room descriptions and no scoring. Rule for constructing the status line: center "[story title]" at row 1; rule succeeds. Rule for deciding whether all includes scenery: it does not. [para que no entren en 'coge todo'] The greeting of yourself is selftalk. [Cuando el jugador pide ayuda] Asking for help is an action out of world. Understand "instrucciones" or "ayuda" as asking for help. Carry out asking for help: say "Bienvenido al mundo de los relatos interactivos. En éstos juegos interaccionas escribiendo frases como EXAMINA SILLA o ABRE PUERTA (también puedes usar los verbos en infinitivo, si lo prefieres, como en ABRIR PUERTA). El juego responde describiéndote cómo es el mundo que te rodea y el resultado de tus acciones. [paragraph break]Hay una serie de comandos comunes a todos los juegos conversacionales. Puedes caminar simplemente indicando el punto cardinal hacia el que quieres ir; por ejemplo NORTE o SUDESTE. Todas las direcciones pueden abreviarse a una o dos letras; en el caso anterior N o SE. También puedes ir ARRIBA o ABAJO o sus sinónimos SUBE y BAJA. En algunos lugares puedes poner también ENTRA o SAL. Además puedes usar 'ENTRA EN' o 'TREPA A' con algunas cosas.[paragraph break]Cada vez que entres en un lugar, el juego te lo describirá con detalle. Sin embargo, para volver a ver la descripción completa en cualquier momento, usa el comando MIRA (abreviatura M)."; wait for any key; say "[paragraph break]Puedes interactuar con tu entorno de varias formas. Puedes COGER objetos (o TOMAR en el dialecto sudamericano) y SOLTAR objetos. Tambíen puedes PONER objetos EN cosas, o SACAR objetos DE otros. Puedes llegar a crear frases complejas, como por ejemplo SACA EL LADRILLO ROJO Y LA PELOTA AZUL DE LA CAJA DE METAL Y DESPUES TIRA EL LADRILLO CONTRA LA VENTANA. El juego comprenderá esta frase, pero normalmente no necesitarás escribir nada tan complejo. [paragraph break]Para mirar un objeto más de cerca, EXAMINA el objeto (abreviatura X). Para obtener un listado de todo lo que llevas contigo escribe INVENTARIO (o I). Otros comandos útiles que puedes intentar son EMPUJA, REGISTRA, SACUDE, LANZA, FROTA, PATEA, TREPA, MIRA POR, o LEE. [paragraph break]También puedes interaccionar con otros personajes mediante órdenes como PREGUNTA A (personaje) SOBRE (tema). Por ejemplo, PREGUNTA A REY SOBRE CASTILLO. [paragraph break]Parte de un juego conversacional consiste en averiguar lo que el juego entiende. Éste relato conoce cientos de palabras, así que intenta todo lo que se te ocurra.[line break]Si finalmente no encuentras la solución puedes acudir a los foros del CAAD en www.caad.es/foro, lugar donde se reúnen los aficionados a los juegos conversacionales.".