Begegnung am Fluss
von Florian Edlbauer, 2001
Version 1.0 für die IF-Competition 2001
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Willkommen, Spieler!

Zum Spiel benötigst du die Datei AMFLUSS.TAG und die Datei 
TAM.EXE. Extrahiere am besten alle vier Dateien in einen 
Ordner. Du kannst das Spiel durch Anklicken oder Ausführen von

AMFLUSS.BAT

starten. Du kannst aber auch die Datei AMLUSS.TAG mit der Maus 
auf die Datei TAM.EXE ziehen oder auf einer Kommandozeile 
eingeben

>TAM AMFLUSS

Im Spiel selbst stehen verschiedene Hilfstexte zur Verfügung. 
Gib einfach die Wörter HILFE oder INFO ein und drück die 
Eingabe- oder Enter-Taste.

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Florian Edlbauer                          imp@textadventures.de
http://www.textadventures.de/           http://www.textfire.de/
für Spieler                für die Katz'            für Autoren








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T. A. M.
Text-Adventure-Maschine, (C) 1999 M. Oehm
Version 2.0 beta vom 03.10.2000

Kurzbeschreibung


1. PROGRAMMSTART

T.A.M. ist der Interpreter für Text-Adventure-Dateien im TAG-Format, die
mit dem Text-Adventure-Generator erstellt worden sind.

Um das Adventure spielen zu können, wird die Text-Adventure-Maschine mit
folgenden DOS-Kommando gestartet:

        tam job

job ist der Dateiname der TAG-Datei, der auch einen Pfad enthalten kann.
Wenn die Ednung .tag ist, kann sie weggelassen werden. Vor dem Dateinamen
könne auch nach einem Bindestrich einige Optionen angegeben werden:

        tam [-Optionen] job

Die möglichen Optionen sind:

        -d      Deterministisches Spiel
                Der Zufallszahlengenerator startet zu Beginn des Spiels
                immer mit derselben Saat, so daß immer dieselbe Reihe von
                Zufallszahlen erzeugt wird und das Spiel so reproduzierbar
                wird.

        -l#     Linker Rand
                Der Ein- und Ausgabetext wird mit einem Einzug ausgegeben.
                Standardmäßig ist dieser Rand 0 Zeichen breit. Nach dem 'l'
                kann direkt im Anschluß, d.h. ohne trennende Leerzeichen
                eine Zahl angegeben werden, um die der Rand erhöht wird.
                Fehlt die Zahl, so wird der linke Rand um ein Zeichen ver-
                breitert. Die Optionen -llll und -l4 bewirken also dasselbe.

        -r#     Rechter Rand
                Wird angegeben wie der linke Rand. Beide Ränder zusammen
                dürfen nicht breiter als 60 Zeichen sein. (Das entspricht
                einer Textbreite von 20 Zeichen und das ist *sehr* schmal.)

        -w      Windows-Zeichensatz für Manuskripte
                TAM bietet die Möglichkeit, das Spiel in einem sog. Manuskript
                zu protokollieren. Dafür wird Standardmäßig der Zeichensatz
                von MS-DOS benutzt. Diese Option wandelt die Umlaute in den
                Zeichensatz ISO-8859-1 um, der von den meisten Programmen von
                Windows, z.B. Notepad, benutzt wird.

        -s      Schwarzer Hintergrund
        -b      Blauer Hintergrund
        -m      Monochromer Hintergrund
                Dies sind drei Farbschemen, die banutzt werden können, wenn
                einem die vom Autor des Spiels gewählten Farben nicht zusagen.

Windows-Benutzern wird empfohlen, sich eine Batch-Datei, die den Aufruf von
TAM mit dem jeweiligen Adventure und ihren bevorzugten Optionen enthält, z.B.

        tam -w -l4r4 oktopus.dat

oder

        command.com /c tam -wlr lochness

(Die zweite Methode schließt das DOS-Fenster automatisch nach Beenden des
Adventures.)

Auch unter Windows benutzt TAM den DOS-Modus. Um unschöne Formatfehle zu
vermeiden, sollten die Buffer- und die Fenstergröße auf 80x25 eingestellt
sein.


2. WIE WIRD GESPIELT?

Bei Text-Adventures erfolgt die Eingabe des Spielers sowie die Ausgabe des
Programms nur mit Text. Typischerweise wird die Spielerfigur in eine unge-
wöhnliche Situation versetzt, die zu Anfang des Spiels beschrieben wird.
Er muß dann versuchen, mit dieser Situation fertigzuwerden und das Spiel
zu lösen. Dazu gibt er kurze Befehlssätze an das Programm (Nach dem Prompt,
dem ">"-Zeichen).

Was die einzelnen Befehle machen, hängt natürlich von der geladenen Adventure-
Datei ab. Im allgemeinen werden aber Sätze wie die folgenden verstanden:

        > GEHE NACH NORDEN
        > NIMM DEN STOCK MIT
        > GIB DER JUNGEN FRAU DEN SÜSS DUFTENDEN BLUMENSTRAUSS
        > UNTERSUCHE DIE KISTE
        > SAGE ZUM GÄRTNER "GRABE DAS BEET UM"

Zur Abkürzung können Artikel weggelassen werden. Es gibt auch gängige Ab-
kürzungen, wie z.B. die Himmelsrichtungen oder U für untersuchen. GEHE oder
SAGE kann weggelassen werden, da dies durch die Richtungsangabe oder die
Anführungsstriche implizit angenommen wird. Man könnte die Anweisungen also
auch so schreiben:

        > N
        > NIMM STOCK
        > GIB FRAU BLUMEN
        > U KISTE
        > GÄRTNER "GRABE BEET UM"

Weitere wichtige Befehle sind I oder INVENTAR, das alle Gegenstände auflistet,
die der Spieler gerade bei sich hat und Z oder WARTE, das einen Zug ohne
Handlung verstreichen läßt. (Ein Zug ist das, was zwischen zwei Eingaben pas-
siert. Für das Spiel ist ein Zug immer gleich lang, egal, wie lange die Ein-
gabe dauert.)

Es gibt auch Meta-Kommandos, die den Spielverlauf nicht beeinflussen, aber
mitunter recht nützlich sind. Da sie wichtig sind, wurden die Funktionstasten
damit belegt. Im einzelnen gibt es:

  F1    ENDE
        Spiel beenden und zum Betriebssystem zurückkehren

  F2    NEU
        Spiel von vorne beginnen

  F3    LADEN
        Einen gespeicherten Spielstand laden

  F4    SPEICHERN
        Einen Spielstand speichern, um später an der selben Stelle weiter-
        spielen zu können

  F5    KNAPP
        Knappe Raumbeschreibungen: Beim ersten Betreten eines Raums wird er
        ausführlich beschrieben, danach nur mit einer Kurzbeschreibung. Mit
        SCHAU (DICH UM), LAGE oder L kann man sich immer die lange Beschrei-
        bung ansehen.

  F6    AUSFÜHRLICH
        Zeigt immer die ausführliche Beschreibung eines Orts. (Empfohlen!)

  F7    MELDUNG (EIN/AUS)
        Schaltet die Meldung, die bei Änderung des Punktestands erscheint,
        aus oder ein.

  F8    LEISTE (EIN/AUS)
        Blendet die Statuszeile oben auf dem Bildschirm ein und aus.

  F9    ZURÜCK
        Macht den letzten Zug rückgängig.

  F10   (MANU)SKRIPT (EIN/AUS)
        Erlaubt es, eine Mitschrift des Spiels auf eine Textdatei mit der
        Endung .SKR auszugeben. Die Mitschrift endet mit dem nächsten SKRIPT-
        Befehl

Alles weitere sollte selbst herausgefunden werden!


3. SOSNTIGES

T.A.M. ist Freeware und darf gerne verbreitet werden, solange dies kostenlos
und mit dieser Kurzdokumentation erfolgt. T.A.M. ist geistiges Eigentum von
Martin Oehm. Es kann leider keine Haftung für eventuelle Schäden übernommen
werden, die durch den Gebrauch von T.A.M. entstehen. Bei Fehlern und
Kommentaren bitte ein e-Mail an die untenstehende Adresse senden.

Viel Spaß mit T.A.M. und seinen Text-Adventures.


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Martin Oehm
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